lunes, 5 de octubre de 2009

MODULO EATIC

ENSEÑAR Y APRENDER CON TECNOLOGIAS

Recursos digitales para la enseñanza

Una clasificación amplia considera a todos aquellos instrumentos que se utilizan con una finalidad didáctica; por ejemplo películas, música, ordenador, Internet, wikis, diapositivas, radio, etc. Todos estos recursos son productivos en la medida que brinden experiencias de reflexión valiosas.
Gros Salvat hace una clasificación siguiendo el criterio de funcionalidad educativa de los recursos:
1-Programas instructivos, por ejemplo tutoriales
2-Programas de creación o programas vacíos; por ejemplo procesador de texto, planilla de cálculo y graficadotes, programas de diseño gráfico o creación de páginas Web.
3-Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias; por ejemplo juegos de aventuras, juegos de computadoras, resolución de problemas, simulaciones.
4-Programas de comunicación; por ejemplo Chat, correo electrónico, foros, videoconferencias.
5-Programas de consulta y acceso a la información, por ejemplo sitios Web informativos, centros de enlaces y recursos, enciclopedias.
La utilidad y aprovechamiento de todos estos materiales hoy disponibles dependerá de las competencias que los docentes seamos capaces de desarrollar en nuestros alumnos. Perkins (“El aprendizaje para la comprensión”) habla de desempeños de comprensión, otros del lenguaje del pensamiento, es decir promover procesos mentales tales como: inferir, relacionar, clasificar, argumentar, ejemplificar, inducir al alumno a formular opiniones críticas sobre sus actividades. La máquina por sí misma no logra competencias sino el conjunto de elementos que se ponen en juego. Los alumnos interactúan con la tecnología a través de blog, videos, simulaciones,procesadores de texto, juegos proporcionados por el docente, teniendo en cuenta el contexto del alumno.
 Agrego al final el contexto porque es imposible actuar sin tener en cuenta el entorno socio-cultural, económico y político en que se inscribe la propuesta pedagógica. Ninguna herramienta, sea tecnológica o no, es mágica, es decir produce un cambio inmediato y sorprendente, sólo se obtendrán modificaciones en el “hacer” y el “pensar” de los alumnos si somos los agentes capaces de replantear y modificar nuestras prácticas, buscando nuevos senderos para transitar.
Las herramientas deben estar al servicio del usuario pero no únicamente como destrezas o habilidades sino buscando el desarrollo del pensamiento crítico. Llevar al alumno a zonas desconocidas y más complejas que le demandarán un esfuerzo especial de su intelecto y así llegar a conclusiones por diferentes caminos. No hay una única manera de resolver situaciones problemáticas. Las Tics pueden generar un incremento de la creatividad a través de programas de creación, simulación y por los numerosos intercambios con usuarios más expertos o más avanzados en el tema. Parafraseando a Vigotsky considera que las interacciones de los sujetos con los otros y con las herramientas físicas y simbólicas son el origen del desarrollo humano.
Pero para que los cambios profundos se produzcan hace falta algo más que iniciativas individuales, se deberá transformar la comunidad educativa en su forma de trabajar, generando espacios de discusión y aprendizaje de las Tics, que debe estar al “alcance” de todos los docentes. La Sociedad del Conocimiento, con sus cambios, esta instalada y es impostergable que todos sigamos aprendiendo en la escuela y más allá de ella.
Todas estas modificaciones en el hacer requieren que también nos replanteemos la forma de evaluar. El docente deberá asumir el rol de investigador de los procesos de aprendizaje, dejar su lugar de poder y darle la palabra al alumno, crear un ámbito de aprendizaje colaborativo, democrático, la duda y el error forman parte del aprendizaje.
El lugar del docente ya no es vertical sino horizontal.
Un plan ambicioso por cierto. Toda transformación es posible cuando hay personas dispuestas a revisar lo viejo, modificar e incorporar lo nuevo.


Referencias
1-"Recursos digitales para la enseñanza" . Flacso
2-"Enseñar y aprender con tecnologías". Flacso